INSCRIÇÕES 2020/2021
INSCRIÇÕES DE COMUNICAÇÃO
ENVIO DE COMUNICAÇÃO
ATÉ 27/02/2020
ENVIO DE VÍDEO DE APRESENTAÇÃO
ATÉ 31/01/2021
ENVIO DE TRABALHO COMPLETO
ATÉ 01/02/2021
ATÉ 27/02/2020
ENVIO DE VÍDEO DE APRESENTAÇÃO
ATÉ 31/01/2021
ENVIO DE TRABALHO COMPLETO
ATÉ 01/02/2021
REGULAMENTO

Template Congresso 2020/2021 |
Os trabalhos aprovados para apresentação serão divulgados até o dia 18 de março de 2020.
Cada autor/coautor poderá enviar até 2 trabalhos e as línguas oficiais do evento são: português e inglês.
O estudante de graduação não poderá submeter trabalho a não ser em coautoria com primeiro(a) autor(a) que seja mestrando, mestre, doutorando ou doutor.
O resumo das comunicações enviado via EasyChair deve indicar, reservando uma das palavras-chave (keywords) em espaço designado durante o sistema de inscrição do EasyChair, o "Grupo de Trabalho sugerido".
Os Grupos de Trabalho da edição de 2020 do congresso, onde as comunicações devem se encaixar, são:
1. Universo lúdico (coordenação: Prof. Dr. Pablo Gobira e Profa. Dra. Lynn Alves - UFBA)
Com trabalhos sobre o lúdico, os jogos digitais, a gameart, as narrativas lúdicas e/ou interativas em mídias diversas, bem como a relação desse universo com a educação.
2. Imagem e tecnopoéticas (coordenação: Prof. Dr. Rogério Barbosa da Silva - CEFET-MG e Prof. Dr. Wagner José Moreira - CEFET-MG)
Relações interartes, educação e tecnologia digital Com trabalhos que tratem da imagem em relação com as tecnologias mecânicas (século XIX), eletrônicas e digitais (século XX e XXI), bem como educação, imagem e tecnologia, poesia eletrônica, literatura digital, edição e tecnologia e outras poéticas tecnológicas.
3. Memória e tecnologias digitais (coordenação: Profa. Dra. Cátia Rodrigues Barbosa - UFMG e Profa. Dra. Renata Baracho Porto - UFMG)
Este GT recebe trabalhos sobre arquivos e acervos, bem como museus, comunicação e educação sempre em relação com as tecnologias e mídias contemporâneas.
4. Design de interfaces interativas: experiências e poéticas (coordenação: Profa. Dra. Débora Aita Gasparetto - UFSM)
Esse GT acolhe propostas que envolvam projetos artísticos e desenhísticos relacionados ao campo interdisciplinar do design de interfaces. As áreas Arte e Design se cruzam com a psicologia cognitiva, a neurociência, a computação, a arquitetura, o mundo dos games e da gamificação, entre outras áreas afins. Abrange temas relacionados às metodologias de projeto, UX (User Experience), Usabilidade e Acessibilidade, Design centrado no usuário, Protótipos, Interator-Obra-Interface, Poéticas em Arte Interativa, Ambientes responsivos. Partimos do pressuposto que o design de interfaces interativas pode contribuir para a resolução de problemas cotidianos individuais e coletivos, bem como para aportar questões estéticas aos objetivos técnicos, atuando na conexão entre pessoas e coisas, a fim de transformar as realidades múltiplas, lúdicas ou poéticas.
5. Design, comunicação e audiovisual (coordenação: Prof. Dr. Charles Bicalho - UEMG)
Uma abordagem das transformações e das expansões acarretadas ao audiovisual pela tecnologia digital. O cinema de ficção, por exemplo, se sofisticou em todos os quesitos, mas especialmente nos efeitos visuais e no design de produção, passando pelo CGI e o 3D. Filmes documentários cada vez mais fazem uso de elementos digitais, em aberturas, vinhetas ou reencenações. O mercado para produtos audiovisuais ampliou-se vertiginosamente. A Internet se tornou um novo território, virtualmente inesgotável, para o afluxo de produções digitais de todos os tipos e gêneros, como a animação, o motion design, vídeos populares, experimentais, etc. O cinema expandido, a performance e a instalação também são caros ao tema, uma vez que, com o uso da tecnologia, ganharam novas e amplificadas dimensões.
6. Hardwares e softwares livres e proprietários nas artes (coordenação: Prof. Dr. João Vilnei de Oliveira Filho - UFC)
Reúne projetos que articulem arte, design e tecnologia, explorando as potencialidades dos softwares e hardware livres (ou não) integrados a uma pesquisa em criação artística contemporânea, como plataforma de interseção entre as novas tecnologias e a arte, e que desenvolvam, apliquem e aumentem o conhecimento e a reflexão para as artes visuais – expandindo para além das considerações acerca do relacionamento da arte e da tecnologia, incluindo também design, comunicação e sociedade. A expectativa é que os projetos a serem apresentados sejam de diferentes tipos, como o desenvolvimento de instalações audiovisuais e sistemas interativos, passando por hipermídia, realidade virtual, conceitos de rede e ciberespaço, e que surjam concomitantemente ao aprofundamento teórico e técnico, com estudos bibliográficos, reuniões de estudo e discussão, a partir de uma relação entre academia e meio.
7. Literatura digital brasileira: produção e crítica (coordenação: Profa. Dra. Rejane Cristina Rocha - UFSCAR)
Os principais desafios colocados pelo estudo da literatura digital relacionam-se com o fato de que os conceitos construídos pela teoria literária, como obra, originalidade, autoria, leitor e leitura, para não falar da própria definição de literatura – construídos ao longo da história da cultura impressa – sofrem tensionamentos quando levados para o contexto da cultura e da literatura digitais. Assim, faz-se urgente uma abordagem que não desvalorize as obras literárias digitais a priori, pelo fato de elas se acomodarem mal a formulações teóricas que não foram construídas atentando para as suas especificidades de construção, circulação, leitura e legitimação. Partindo desses pressupostos, este GT pretende reunir estudiosos e criadores de literatura digital em torno de um esforço de reflexão sobre as características da literatura digital brasileira, o seu traço desbordante em relação a outros campos do saber e a outras linguagens artísticas e a sua análise crítica a partir de diferentes abordagens teórico-metodológicas.
Cada autor/coautor poderá enviar até 2 trabalhos e as línguas oficiais do evento são: português e inglês.
O estudante de graduação não poderá submeter trabalho a não ser em coautoria com primeiro(a) autor(a) que seja mestrando, mestre, doutorando ou doutor.
O resumo das comunicações enviado via EasyChair deve indicar, reservando uma das palavras-chave (keywords) em espaço designado durante o sistema de inscrição do EasyChair, o "Grupo de Trabalho sugerido".
Os Grupos de Trabalho da edição de 2020 do congresso, onde as comunicações devem se encaixar, são:
1. Universo lúdico (coordenação: Prof. Dr. Pablo Gobira e Profa. Dra. Lynn Alves - UFBA)
Com trabalhos sobre o lúdico, os jogos digitais, a gameart, as narrativas lúdicas e/ou interativas em mídias diversas, bem como a relação desse universo com a educação.
2. Imagem e tecnopoéticas (coordenação: Prof. Dr. Rogério Barbosa da Silva - CEFET-MG e Prof. Dr. Wagner José Moreira - CEFET-MG)
Relações interartes, educação e tecnologia digital Com trabalhos que tratem da imagem em relação com as tecnologias mecânicas (século XIX), eletrônicas e digitais (século XX e XXI), bem como educação, imagem e tecnologia, poesia eletrônica, literatura digital, edição e tecnologia e outras poéticas tecnológicas.
3. Memória e tecnologias digitais (coordenação: Profa. Dra. Cátia Rodrigues Barbosa - UFMG e Profa. Dra. Renata Baracho Porto - UFMG)
Este GT recebe trabalhos sobre arquivos e acervos, bem como museus, comunicação e educação sempre em relação com as tecnologias e mídias contemporâneas.
4. Design de interfaces interativas: experiências e poéticas (coordenação: Profa. Dra. Débora Aita Gasparetto - UFSM)
Esse GT acolhe propostas que envolvam projetos artísticos e desenhísticos relacionados ao campo interdisciplinar do design de interfaces. As áreas Arte e Design se cruzam com a psicologia cognitiva, a neurociência, a computação, a arquitetura, o mundo dos games e da gamificação, entre outras áreas afins. Abrange temas relacionados às metodologias de projeto, UX (User Experience), Usabilidade e Acessibilidade, Design centrado no usuário, Protótipos, Interator-Obra-Interface, Poéticas em Arte Interativa, Ambientes responsivos. Partimos do pressuposto que o design de interfaces interativas pode contribuir para a resolução de problemas cotidianos individuais e coletivos, bem como para aportar questões estéticas aos objetivos técnicos, atuando na conexão entre pessoas e coisas, a fim de transformar as realidades múltiplas, lúdicas ou poéticas.
5. Design, comunicação e audiovisual (coordenação: Prof. Dr. Charles Bicalho - UEMG)
Uma abordagem das transformações e das expansões acarretadas ao audiovisual pela tecnologia digital. O cinema de ficção, por exemplo, se sofisticou em todos os quesitos, mas especialmente nos efeitos visuais e no design de produção, passando pelo CGI e o 3D. Filmes documentários cada vez mais fazem uso de elementos digitais, em aberturas, vinhetas ou reencenações. O mercado para produtos audiovisuais ampliou-se vertiginosamente. A Internet se tornou um novo território, virtualmente inesgotável, para o afluxo de produções digitais de todos os tipos e gêneros, como a animação, o motion design, vídeos populares, experimentais, etc. O cinema expandido, a performance e a instalação também são caros ao tema, uma vez que, com o uso da tecnologia, ganharam novas e amplificadas dimensões.
6. Hardwares e softwares livres e proprietários nas artes (coordenação: Prof. Dr. João Vilnei de Oliveira Filho - UFC)
Reúne projetos que articulem arte, design e tecnologia, explorando as potencialidades dos softwares e hardware livres (ou não) integrados a uma pesquisa em criação artística contemporânea, como plataforma de interseção entre as novas tecnologias e a arte, e que desenvolvam, apliquem e aumentem o conhecimento e a reflexão para as artes visuais – expandindo para além das considerações acerca do relacionamento da arte e da tecnologia, incluindo também design, comunicação e sociedade. A expectativa é que os projetos a serem apresentados sejam de diferentes tipos, como o desenvolvimento de instalações audiovisuais e sistemas interativos, passando por hipermídia, realidade virtual, conceitos de rede e ciberespaço, e que surjam concomitantemente ao aprofundamento teórico e técnico, com estudos bibliográficos, reuniões de estudo e discussão, a partir de uma relação entre academia e meio.
7. Literatura digital brasileira: produção e crítica (coordenação: Profa. Dra. Rejane Cristina Rocha - UFSCAR)
Os principais desafios colocados pelo estudo da literatura digital relacionam-se com o fato de que os conceitos construídos pela teoria literária, como obra, originalidade, autoria, leitor e leitura, para não falar da própria definição de literatura – construídos ao longo da história da cultura impressa – sofrem tensionamentos quando levados para o contexto da cultura e da literatura digitais. Assim, faz-se urgente uma abordagem que não desvalorize as obras literárias digitais a priori, pelo fato de elas se acomodarem mal a formulações teóricas que não foram construídas atentando para as suas especificidades de construção, circulação, leitura e legitimação. Partindo desses pressupostos, este GT pretende reunir estudiosos e criadores de literatura digital em torno de um esforço de reflexão sobre as características da literatura digital brasileira, o seu traço desbordante em relação a outros campos do saber e a outras linguagens artísticas e a sua análise crítica a partir de diferentes abordagens teórico-metodológicas.