CONGRESSO INTERNACIONAL DE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA
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GT 6:HARDWARES E SOFTWARES LIVRES E
PROPRIETÁRIOS NAS ARTES
(coordenação: Prof. Dr. João Vilnei de Oliveira Filho - UFC)
Dia 25 de março de 2020
[quinta-feira]
10h30-12h
“Poéticas digitais do pós-humano”
AUREOLEDS 2.0
Mestrando Iury Queirós Soares (UFPE)
Doutor Antonio Wellington de Oliveira Júnior (UFC)
Doutor João Vilnei (UFC)
Doutorando Francisco Helder Candido dos Santos Filho (UFC)
Este artigo apresenta o sistema Aureoleds 2.0, desenvolvido em 2019 como trabalho de conclusão de curso para a obtenção do grau de bacharel em Engenharia de Computação na Universidade Federal do Ceará. A pesquisa trata-se da criação de um dispositivo tecnológico performático, baseado no trabalho colaborativo Aureoleds, de Wellington Junior (Tutunho), João Vilnei e Paulo Cerqueira. No ciclo autoperformático “A Paideia de Tutunho” do performer Wellington Junior, o Aureoleds (Auréola + LEDs) acende como a auréola de um santo no momento que tutunho reza próximo às pessoas, na língua dos anjos. O artigo apresenta o desenvolvimento do Aureoleds 2.0, baseado na mesma ideia da primeira versão: uma sequência de módulos de LEDs RGB, que através de um sensor de som e de um microcontrolador, consegue capturar a fala de Tutunho durante a performance, e acender os módulos luminosos de acordo com sua intensidade sonora.
Emergência Computacional e o Espírito
Doutor Marcos André Penna Coutinho (UFMG)
Este estudo visa entender em que pontos a Arte/ Ciência não é coisa oposta ao estudo do espírito. Como podemos conceituar o espírito dentro da Arte/Ciência/Espiritual?
Para responder procuramos demonstrar como a emergência observada em sistemas computacionais de “agentes sencientes” possibilitou à Arte/Ciência vislumbrar um possível laboratório/atelier para se compreender o espírito. Observamos fenômenos de emergência em sistemas computacionais que foram possibilitadas pela Arte/Ciência, causando talvez uma geração do que chamamos de “anima”. Trabalhar com o conceito de coletividade é importante para nos aproximarmos do conceito de inteligência, que pode desaguar no conceito de espírito pela observância das causas e consequências. Fazemos algumas distinções entre sabedoria e inteligência que são importantes para entendermos nosso conceito de “espírito”. Ao final deste texto, percebemos que o espírito é uma forma essencial de se fazer da potência uma realidade, se, o observarmos em um sentido transcendente. Mas, a emergência do espírito pode ser também um processo em existência, ou seja, um processo imanente que surge na realidade das interações complexas entre as partes. Concluímos que sem o que chamamos de espírito as coisas se tornam desalmadas, sem vida, sem “anima”, e que devemos nos ater em nossa própria emergência como seres melhores através da Arte/Ciência/Espiritual.
Moscas transgênicas
Doutora Fabíola Fonseca (UFC)
Doutor João Henrique Lodi Agreli (UFU)
Doutora Ada Kroef (UFC)
Doutor Cesar Baio (UFC)
O que nos atrai tanto para as moscas transgênicas? Como produzi-las? Como elas trazem outras possibilidades de composição com o mundo? Como produzimos um mundo com elas? E como convivemos com esse voo? Esses questionamentos permearam todo o nosso processo criativo quando fomos para o laboratório de genética produzir moscas transgênicas e filmar o voo delas. Criamos uma vídeo performance para levantar questões sobre ciência e arte e utilizamos a filosofia da diferença para discuti-las. Esse enredo que permeia essa obra nos possibilita pensar nos impactos da ciência e da tecnologia e na forma como temos produzido o mundo a partir disso. Pensar nessas moscas é atritar as fronteiras que separam ciência e arte. É aproximar, é compor, é desmontar e criar outras possibilidades de habitar mundos.
Uma Nova Arte/Ciência/Espiritual
Doutor Marcos André Penna Coutinho (UFMG)
A recentemente intitulada Arte/Ciência se encontra em uma encruzilhada transdisciplinar ao se cruzar com um certo tema, até bem recentemente, “proibido”. Este tema é o “espiritual”. Este fenômeno metodológico renasceu recentemente em várias pesquisas, reinaugurando a maneira de se pensar as Artes e as Ciências ao adicionarmos a questão da Espiritualidade. O cruzamento entre Arte/Ciência com a Espiritualidade pode ser muito feliz, cheio de ricos simbolismos, de belas representações, e das mais nobres intenções que vivificam o nosso passado e nos apresenta uma perspectiva bem mais inclusiva para o nosso futuro. Aos mais sensíveis e abertos com esta questão há uma carga de ancestralidade irrecusável. Neste artigo tentarei seguir este caminho, demonstrando em que pontos a Arte e a Ciência se conectam e são, geralmente, impulsionadas através de uma vontade de investigação “espiritual” que permeia quase que todas as intenções.
Vislumbramento sônico - Biótica Celeste
Doutorando Krishna Passos (UnB)
O artigo trata da criação artística em que o som é usado para gerar imagens dinâmicas quando associado a elementos fluidos, nos sistemas artísticos usados por Krishna Passos, para a elaboração de: Epicentro – Biótica Celeste, recente trabalho de sua produção. A obra integra a serie Epicentros, desenvolvida desde 2012, com o som e a Cimática. Agora, o processo analógicos de uso sônico, soma-se à outras perspectivas de abordagem considerando-o como possível ferramenta para a geração de imagens, quando em interação intima com fluidos líquidos, de densidades, transparências, e texturas singulares, suas reações ,e, o uso de ar canalizado, bem como, do sistema ótico, também analógico, formado por espelhos e lentes de um retroprojetor antigo para conformação de imagens. Desse modo, enfatizam-se potências físicas e mecânicas, que agem diretamente nos elementos para a formação ótica de imagens projetáveis, resultando assim em instação, objeto luminoso e projeções em dinâmicas únicas, de infinitas e sutis reconfigurações.
[quinta-feira]
10h30-12h
“Poéticas digitais do pós-humano”
AUREOLEDS 2.0
Mestrando Iury Queirós Soares (UFPE)
Doutor Antonio Wellington de Oliveira Júnior (UFC)
Doutor João Vilnei (UFC)
Doutorando Francisco Helder Candido dos Santos Filho (UFC)
Este artigo apresenta o sistema Aureoleds 2.0, desenvolvido em 2019 como trabalho de conclusão de curso para a obtenção do grau de bacharel em Engenharia de Computação na Universidade Federal do Ceará. A pesquisa trata-se da criação de um dispositivo tecnológico performático, baseado no trabalho colaborativo Aureoleds, de Wellington Junior (Tutunho), João Vilnei e Paulo Cerqueira. No ciclo autoperformático “A Paideia de Tutunho” do performer Wellington Junior, o Aureoleds (Auréola + LEDs) acende como a auréola de um santo no momento que tutunho reza próximo às pessoas, na língua dos anjos. O artigo apresenta o desenvolvimento do Aureoleds 2.0, baseado na mesma ideia da primeira versão: uma sequência de módulos de LEDs RGB, que através de um sensor de som e de um microcontrolador, consegue capturar a fala de Tutunho durante a performance, e acender os módulos luminosos de acordo com sua intensidade sonora.
Emergência Computacional e o Espírito
Doutor Marcos André Penna Coutinho (UFMG)
Este estudo visa entender em que pontos a Arte/ Ciência não é coisa oposta ao estudo do espírito. Como podemos conceituar o espírito dentro da Arte/Ciência/Espiritual?
Para responder procuramos demonstrar como a emergência observada em sistemas computacionais de “agentes sencientes” possibilitou à Arte/Ciência vislumbrar um possível laboratório/atelier para se compreender o espírito. Observamos fenômenos de emergência em sistemas computacionais que foram possibilitadas pela Arte/Ciência, causando talvez uma geração do que chamamos de “anima”. Trabalhar com o conceito de coletividade é importante para nos aproximarmos do conceito de inteligência, que pode desaguar no conceito de espírito pela observância das causas e consequências. Fazemos algumas distinções entre sabedoria e inteligência que são importantes para entendermos nosso conceito de “espírito”. Ao final deste texto, percebemos que o espírito é uma forma essencial de se fazer da potência uma realidade, se, o observarmos em um sentido transcendente. Mas, a emergência do espírito pode ser também um processo em existência, ou seja, um processo imanente que surge na realidade das interações complexas entre as partes. Concluímos que sem o que chamamos de espírito as coisas se tornam desalmadas, sem vida, sem “anima”, e que devemos nos ater em nossa própria emergência como seres melhores através da Arte/Ciência/Espiritual.
Moscas transgênicas
Doutora Fabíola Fonseca (UFC)
Doutor João Henrique Lodi Agreli (UFU)
Doutora Ada Kroef (UFC)
Doutor Cesar Baio (UFC)
O que nos atrai tanto para as moscas transgênicas? Como produzi-las? Como elas trazem outras possibilidades de composição com o mundo? Como produzimos um mundo com elas? E como convivemos com esse voo? Esses questionamentos permearam todo o nosso processo criativo quando fomos para o laboratório de genética produzir moscas transgênicas e filmar o voo delas. Criamos uma vídeo performance para levantar questões sobre ciência e arte e utilizamos a filosofia da diferença para discuti-las. Esse enredo que permeia essa obra nos possibilita pensar nos impactos da ciência e da tecnologia e na forma como temos produzido o mundo a partir disso. Pensar nessas moscas é atritar as fronteiras que separam ciência e arte. É aproximar, é compor, é desmontar e criar outras possibilidades de habitar mundos.
Uma Nova Arte/Ciência/Espiritual
Doutor Marcos André Penna Coutinho (UFMG)
A recentemente intitulada Arte/Ciência se encontra em uma encruzilhada transdisciplinar ao se cruzar com um certo tema, até bem recentemente, “proibido”. Este tema é o “espiritual”. Este fenômeno metodológico renasceu recentemente em várias pesquisas, reinaugurando a maneira de se pensar as Artes e as Ciências ao adicionarmos a questão da Espiritualidade. O cruzamento entre Arte/Ciência com a Espiritualidade pode ser muito feliz, cheio de ricos simbolismos, de belas representações, e das mais nobres intenções que vivificam o nosso passado e nos apresenta uma perspectiva bem mais inclusiva para o nosso futuro. Aos mais sensíveis e abertos com esta questão há uma carga de ancestralidade irrecusável. Neste artigo tentarei seguir este caminho, demonstrando em que pontos a Arte e a Ciência se conectam e são, geralmente, impulsionadas através de uma vontade de investigação “espiritual” que permeia quase que todas as intenções.
Vislumbramento sônico - Biótica Celeste
Doutorando Krishna Passos (UnB)
O artigo trata da criação artística em que o som é usado para gerar imagens dinâmicas quando associado a elementos fluidos, nos sistemas artísticos usados por Krishna Passos, para a elaboração de: Epicentro – Biótica Celeste, recente trabalho de sua produção. A obra integra a serie Epicentros, desenvolvida desde 2012, com o som e a Cimática. Agora, o processo analógicos de uso sônico, soma-se à outras perspectivas de abordagem considerando-o como possível ferramenta para a geração de imagens, quando em interação intima com fluidos líquidos, de densidades, transparências, e texturas singulares, suas reações ,e, o uso de ar canalizado, bem como, do sistema ótico, também analógico, formado por espelhos e lentes de um retroprojetor antigo para conformação de imagens. Desse modo, enfatizam-se potências físicas e mecânicas, que agem diretamente nos elementos para a formação ótica de imagens projetáveis, resultando assim em instação, objeto luminoso e projeções em dinâmicas únicas, de infinitas e sutis reconfigurações.
14h-15h30
“Experimentos interativos digitais 1”
Performances multiespécie na produção artística contemporânea
Doutorando Clayton Policarpo (USP)
Nas últimas décadas, diversas áreas têm se dedicado a investigações que buscam romper com um modelo antropocêntrico de construção do conhecimento, difundido em toda cultura ocidental. Frente a emergência de seres sencientes, seja com a eclosão de sistemas computacionais capazes de realizar tarefas complexas, ou mediante avanço de pesquisas relacionadas ao comportamento e capacidade cognitiva dos demais seres biológicos, já não há qualquer território ou área do conhecimento que possa se postar como intacto à participação de agentes não humanos. No campo da arte, ao explorar o potencial criativo expresso em trabalhos que contam com o engajamento de animais não humanos e máquinas, somos destituídos de uma exclusividade na criação, ao tempo que novas perspectivas estéticas podem ser desveladas. Diante de tal contexto, incidem questões acerca da possibilidade de agentes não humanos (animais, máquinas, sistemas, etc.) se revelarem como artistas, ao tempo que também não podemos afirmar que não possam surgir novas formas de criatividade, ainda não testemunhadas pelo humano. O presente artigo pretende realizar uma leitura de trabalhos produzidos nas últimas décadas que tomem partido de interações multiespécie em seus processos de concepção, desenvolvimento e difusão, de modo a apontar para possíveis encaminhamentos e potencialidades frente a uma produção artística em ambientes heterogêneos.
O museu e a cidade: a experiência de desenvolvimento do projeto QuixadAR
Graduado Brenno de Oliveira (UFC)
Doutor João Vilnei (UFC)
O museu tem uma importante função social, além do seu papel de preservação histórica, ele discute e relaciona os objetos expostos com o contexto atual. Com o tempo, mudanças da sociedade foram incorporadas ao espaço museológico, com os museus, especialmente nas grandes cidades, apostando cada vez mais na utilização de tecnologias digitais e experiências interativas com o objetivo de atrair a “geração digital” para seu interior. Este artigo apresenta o projeto “QuixadAR: O uso de realidade aumentada como alternativa de divulgação e interação de visitantes com o Museu Histórico Jacinto de Souza”, desenvolvido em 2019 como trabalho de conclusão de curso para a obtenção do grau de bacharel em Design Digital na Universidade Federal do Ceará, uma solução de divulgação e interação para o Museu Histórico Jacinto de Souza (MHJS), localizado na cidade de Quixadá, interior do Ceará. O sistema desenvolvido “brinca” com a dinâmica de exposição do museu, dando ao usuário a possibilidade de capturar e expor as obras onde desejar, utilizando realidade aumentada. A liberdade de exposição faz com que os visitantes personalizem a cidade com uma exposição virtual participativa, ao mesmo tempo que divulgam o museu e suas obras para pessoas que utilizam o aplicativo, potencialmente resultando na atração de novos visitantes. O projeto foi desenvolvido tomando como base estudos de Jacques Le Goff, Renata Andreoni e Antonio Gilberto, a partir da realização de pesquisas com visitantes de museus e da identificação das necessidades de interação com o espaço, que resultaram no desenvolvimento de um protótipo testado com usuários e, em seguida, na implementação da primeira versão do sistema na plataforma (Unity). Neste artigo, apresenta-se especialmente a fase do desenvolvimento do projeto, a fase de realização de pesquisas técnicas, protótipos, implementação do sistema, análise dos potenciais de desenvolvimento futuro e os problemas encontrados durante o processo.
A cultura do remix na construção de arte híbrida interativa
Mestrando Mateus F. L. Pelanda (UTFPR)
Graduanda Bianca C. Orsso (UNESPAR)
Os materiais e métodos utilizados na construção de arte híbrida e interativa tendem a influenciar no resultado da obra. Se realizada com base em softwares livres e abertos, parte do processo criativo pode estar relacionado à apropriação de outros códigos. Estes códigos, quando disponibilizados pelas comunidades, na qual a obra se fundamenta, fazem da colaboração uma parte essencial do projeto. Sendo assim, a abertura e a participação dão espaço a novas possibilidades de produção artística. Este trabalho tem como objetivo encontrar relações entre a cultura do remix, código aberto e codificação criativa no processo de criação de arte híbrida interativa. Nesta investigação, foram analisadas três produções artísticas, baseadas em códigos disponibilizados pela comunidade do software aberto Processing (processing.org). Os resultados apontam aproximações do processo de apropriação em arte digital, na construção de arte híbrida. O estudo conclui com possibilidades de aplicação do processo artístico e apontamentos para estudos futuros.
Por uma Arte Digital Póvera
Mestrando Rômulo Vieira (UFSJ)
Mestrando Igino Oliveira Júnior (UFSJ)
Mestrando Fábio Carvalho (UFSJ)
Doutor Flávio Schiavoni (UFSJ)
A Arte Póvera foi um movimento que propôs uma arte pautada no uso de elementos considerados “pobres” como madeira, trapos, jornais e terra. Este movimento teceu uma crítica sobre a sociedade consumista e permitiu uma arte mais inclusiva e menos elitista. Uma primeira comparação entre Arte Povera e Arte Digital pode supor um contraste absoluto entre ambas: enquanto uma busca elementos pobres e ordinários, a outra pauta-se por meios tecnológicos de alto custo e difícil acesso. Rompendo com esta polarização apresentamos uma proposta de Arte Digital Póvera, uma Arte Digital de baixo custo, inclusiva e não elitizada, baseada em opções tecnológicas de fácil aquisição, como software e hardware livres, sucatas e peças obsoletas. Acreditamos que tal abordagem vai além da questão financeira e permite uma discussão potencialmente decolonial onde novas formas de pensamento podem emergir a partir do que é convencionalmente atrelado ao conceito e prática de Arte Digital.
Dia 26 de março de 2020
[sexta-feira]
14h-15h30
“Experimentos interativos digitais 2”
Explorando hardware e software livres na universidade pública: arte e tecnologia em Quixadá
Doutor João Vilnei (UFC)
A cidade de Quixadá tem o único campus temático da Universidade Federal do Ceará no interior do estado, com 6 cursos na área de tecnologia: Engenharia da Computação, Ciência da Computação, Engenharia de Software, Redes de Computadores, Sistemas de Informação e Design Digital. Dentre eles, o curso de Design Digital tem características muito específicas, especialmente no que diz respeito a sua proposta de uma formação multidisciplinar, fundamentada em quatro eixos, tecnologia, design, comunicação e artes, com características únicas no país. A polivalência na formação abre diversas possibilidades de percurso para os alunos. Fazendo uso da capacidade técnica e criativa desenvolvida por eles durante a sua formação, e do entendimento da importância do uso de softwares livres na universidade pública, foi criado o projeto “Hardware e software livres” que, a partir de discussões, leituras e a realização de trabalhos práticos e oficinas, promove o desenvolvimento de ações que articulem arte, design e tecnologia pelos alunos do Campus. Este artigo apresenta a produção do projeto nos seus primeiros dois anos de atividade, suas particularidades e perspectivas.
Slow Controllers
Phil Jones (Brasilia Laptop Orchestra)
“Slow Controllers” are a way of conceptualizing the space of possible interactivity in artistic, specifically musical, production. We can think of a spectrum between two poles : at the one end, musical "performance" with a traditional instrument, where the musician’s momentary gestures produce instant and instantaneous musical effects. At the other, is "composition". Where a score or algorithm is prepared in advance, and the music then unfolds from the execution of that score. Between these poles is a large, and sparsely explored space of possibilities that I call “Slow Controllers”. These are systems / interfaces where the player’s momentary decisions and gestures can launch a series of musical events extended in time. In my talk I will present a number of Slow Controllers I have created in my own practice and explain how thinking in these terms helps to stimulate and guide creativity in both interface and music.
Estrelas no Deserto: utilizando a realidade virtual na divulgação da etnoastronomia dos refugiados saarauis
Mestrando Felipe Carrelli Sa Silva (UFRJ)
Doutor André Fernandes da Paz (UNIRIO)
Este trabalho apresenta o processo de co-criação do documentário em realidade virtual (RV) Estrelas no Deserto. Este estudo faz parte do mestrado ainda em desenvolvimento no Programa de Pós-Graduação em Mídias Criativas (PPGMC) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e é desenvolvido em parceria com o projeto de divulgação científica GalileoMobile (GM). O documentário em RV Estrelas no Deserto pretende, atráves da divulgação da cosmovisão do povo saaraui, denunciar a situação de refúgio enfrentada por essa população do Saara Ocidental, que vivem em campos cerca de Tindouf no sudoeste da Argélia desde 1975. Quarenta e quatro anos desde o começo do conflito, a população saaraui ainda se encontra na condição de provisório permanente. A hipótese desse trabalho é que a RV pode ser uma ferramenta para o campo da divulgação científica (BROSSARD e LEWENSTEIN, 2010), particularmente a etnoastronomia, ciência que estuda, pelos costumes de um povo, seus conhecimentos astronômicos contados pela oralidade (MAGAÑA, 1986). A proposta é abordar o conhecimento científico dessa população desde uma perspectiva decolonial (CASTRO-GÓMEZ e GROSFOGUEL, 2007). No entanto, durante o processo de gravação dessas histórias, outras demandas emergiram do intercâmbio com a comunidade. Tornou-se claro a importância de não apenas documentar e popularizar a etnoastronomia saaraui, mas também divulgar a questão política em torno da comunidade. Por isso, o roteiro do produto final esta sendo modificado para poder alcançar essas demandas levantadas pelos sujeitos estudados ao longo das visitas de campo. Essa metodologia é conhecida como co-criação (CIZEK, URICCHIO et al, 2009). Assim, esse artigo foca na descrição desse processo de co-criação, discutindo as possibilidades, limites e fragilidades dessa metodologia ao longo da visita de campo. Na primeira parte do trabalho, apresentamos um resumo do conflito no Saara Ocidental, afim de contextualizar a situação política e social na qual os refugiados saarauis estão inseridos (e este trabalho consequentemente). Em seguida, apresentamos o grupo GalileoMobile e o projeto Amanar, para localizar o contexto no qual se deu esse estudo. Além disso, são apresentados os conceitos de divulgação científica no qual está baseado este trabalho, estabelecendo também um paralelo a tradicional prática oral de divulgação de conhecimento da cultura nômade saaraui. Na terceira parte este trabalho expõe os conceitos de realidade virtual e etnoastronomia. Já a ultima sessão é destinada a metodologia de co-criação utilizada durante as entrevistas que ocorreram durante a visita de campo. Por fim, o trabalho apresenta algumas considerações finais, discutindo as possibilidades, limites e fragilidades da co-criação.
Bem-vindo reitor! – Experiências com pure data, arte e tecnologia
Doutor João Vilnei (UFC)
Graduanda Paula Soares (UFC)
Graduando Nery Filho (UFC)
“Bem-vindo, Reitor! – Experiências em Pure Data, arte e tecnologia” foi produzido durante o ano de 2019 a partir de observações em torno do processo de criação, montagem e apresentação da instalação “Bem-vindo, Reitor!”, desenvolvida como parte das atividades do grupo de pesquisa em “Hardware e software livre” na Universidade Federal do Ceará, campus Quixadá.
Mapeo. O encontro de novas perspectivas através da projeção
Mestre Felipe Duarte (FBAUP)
Este artigo acompanha um estudo sobre a potencial influência de recentes festivais de vídeo mapping e exposições com arte digital na cultura contemporânea. Conforme escreve o autor Siegfried Zielinski, nossa sociedade precisa de uma ciência que também seja poética, capaz de imaginar arte e assumir formas experimentais. Existe assim, um grande potencial criativo no uso da tecnologia e da ciência para a transformação do ambiente ao nosso redor, seja através da arquitetura mapeada com vídeos, ou de interfaces digitais interativas que permitem ao público interferir nas imagens projetadas. A necessidade de comunicação da sociedade contemporânea faz o ciberespaço aumentar a cada dia e dessa forma, compartilha de uma quantidade cada vez maior de informações públicas e pessoais, conseqüentemente a arte acompanha esses acelerados processos de transformação nas formas de interação com as imagens e vídeos. Tais transformações são características de uma estética que se transforma compulsivamente e traz reflexos para nossa maneira de ver e interpretar o mundo.
[sexta-feira]
14h-15h30
“Experimentos interativos digitais 2”
Explorando hardware e software livres na universidade pública: arte e tecnologia em Quixadá
Doutor João Vilnei (UFC)
A cidade de Quixadá tem o único campus temático da Universidade Federal do Ceará no interior do estado, com 6 cursos na área de tecnologia: Engenharia da Computação, Ciência da Computação, Engenharia de Software, Redes de Computadores, Sistemas de Informação e Design Digital. Dentre eles, o curso de Design Digital tem características muito específicas, especialmente no que diz respeito a sua proposta de uma formação multidisciplinar, fundamentada em quatro eixos, tecnologia, design, comunicação e artes, com características únicas no país. A polivalência na formação abre diversas possibilidades de percurso para os alunos. Fazendo uso da capacidade técnica e criativa desenvolvida por eles durante a sua formação, e do entendimento da importância do uso de softwares livres na universidade pública, foi criado o projeto “Hardware e software livres” que, a partir de discussões, leituras e a realização de trabalhos práticos e oficinas, promove o desenvolvimento de ações que articulem arte, design e tecnologia pelos alunos do Campus. Este artigo apresenta a produção do projeto nos seus primeiros dois anos de atividade, suas particularidades e perspectivas.
Slow Controllers
Phil Jones (Brasilia Laptop Orchestra)
“Slow Controllers” are a way of conceptualizing the space of possible interactivity in artistic, specifically musical, production. We can think of a spectrum between two poles : at the one end, musical "performance" with a traditional instrument, where the musician’s momentary gestures produce instant and instantaneous musical effects. At the other, is "composition". Where a score or algorithm is prepared in advance, and the music then unfolds from the execution of that score. Between these poles is a large, and sparsely explored space of possibilities that I call “Slow Controllers”. These are systems / interfaces where the player’s momentary decisions and gestures can launch a series of musical events extended in time. In my talk I will present a number of Slow Controllers I have created in my own practice and explain how thinking in these terms helps to stimulate and guide creativity in both interface and music.
Estrelas no Deserto: utilizando a realidade virtual na divulgação da etnoastronomia dos refugiados saarauis
Mestrando Felipe Carrelli Sa Silva (UFRJ)
Doutor André Fernandes da Paz (UNIRIO)
Este trabalho apresenta o processo de co-criação do documentário em realidade virtual (RV) Estrelas no Deserto. Este estudo faz parte do mestrado ainda em desenvolvimento no Programa de Pós-Graduação em Mídias Criativas (PPGMC) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e é desenvolvido em parceria com o projeto de divulgação científica GalileoMobile (GM). O documentário em RV Estrelas no Deserto pretende, atráves da divulgação da cosmovisão do povo saaraui, denunciar a situação de refúgio enfrentada por essa população do Saara Ocidental, que vivem em campos cerca de Tindouf no sudoeste da Argélia desde 1975. Quarenta e quatro anos desde o começo do conflito, a população saaraui ainda se encontra na condição de provisório permanente. A hipótese desse trabalho é que a RV pode ser uma ferramenta para o campo da divulgação científica (BROSSARD e LEWENSTEIN, 2010), particularmente a etnoastronomia, ciência que estuda, pelos costumes de um povo, seus conhecimentos astronômicos contados pela oralidade (MAGAÑA, 1986). A proposta é abordar o conhecimento científico dessa população desde uma perspectiva decolonial (CASTRO-GÓMEZ e GROSFOGUEL, 2007). No entanto, durante o processo de gravação dessas histórias, outras demandas emergiram do intercâmbio com a comunidade. Tornou-se claro a importância de não apenas documentar e popularizar a etnoastronomia saaraui, mas também divulgar a questão política em torno da comunidade. Por isso, o roteiro do produto final esta sendo modificado para poder alcançar essas demandas levantadas pelos sujeitos estudados ao longo das visitas de campo. Essa metodologia é conhecida como co-criação (CIZEK, URICCHIO et al, 2009). Assim, esse artigo foca na descrição desse processo de co-criação, discutindo as possibilidades, limites e fragilidades dessa metodologia ao longo da visita de campo. Na primeira parte do trabalho, apresentamos um resumo do conflito no Saara Ocidental, afim de contextualizar a situação política e social na qual os refugiados saarauis estão inseridos (e este trabalho consequentemente). Em seguida, apresentamos o grupo GalileoMobile e o projeto Amanar, para localizar o contexto no qual se deu esse estudo. Além disso, são apresentados os conceitos de divulgação científica no qual está baseado este trabalho, estabelecendo também um paralelo a tradicional prática oral de divulgação de conhecimento da cultura nômade saaraui. Na terceira parte este trabalho expõe os conceitos de realidade virtual e etnoastronomia. Já a ultima sessão é destinada a metodologia de co-criação utilizada durante as entrevistas que ocorreram durante a visita de campo. Por fim, o trabalho apresenta algumas considerações finais, discutindo as possibilidades, limites e fragilidades da co-criação.
Bem-vindo reitor! – Experiências com pure data, arte e tecnologia
Doutor João Vilnei (UFC)
Graduanda Paula Soares (UFC)
Graduando Nery Filho (UFC)
“Bem-vindo, Reitor! – Experiências em Pure Data, arte e tecnologia” foi produzido durante o ano de 2019 a partir de observações em torno do processo de criação, montagem e apresentação da instalação “Bem-vindo, Reitor!”, desenvolvida como parte das atividades do grupo de pesquisa em “Hardware e software livre” na Universidade Federal do Ceará, campus Quixadá.
Mapeo. O encontro de novas perspectivas através da projeção
Mestre Felipe Duarte (FBAUP)
Este artigo acompanha um estudo sobre a potencial influência de recentes festivais de vídeo mapping e exposições com arte digital na cultura contemporânea. Conforme escreve o autor Siegfried Zielinski, nossa sociedade precisa de uma ciência que também seja poética, capaz de imaginar arte e assumir formas experimentais. Existe assim, um grande potencial criativo no uso da tecnologia e da ciência para a transformação do ambiente ao nosso redor, seja através da arquitetura mapeada com vídeos, ou de interfaces digitais interativas que permitem ao público interferir nas imagens projetadas. A necessidade de comunicação da sociedade contemporânea faz o ciberespaço aumentar a cada dia e dessa forma, compartilha de uma quantidade cada vez maior de informações públicas e pessoais, conseqüentemente a arte acompanha esses acelerados processos de transformação nas formas de interação com as imagens e vídeos. Tais transformações são características de uma estética que se transforma compulsivamente e traz reflexos para nossa maneira de ver e interpretar o mundo.
16h-17h30
“Aplicações, aplicativos e poéticas digitais”
Projeto transmídia com uso de Realidade Aumentada no Festival MARTE 2019 entre o projeto JANDIG e a Escola de Design/UEMG
Mestre Cláudio Santos Rodrigues (UEMG)
Doutor Sérgio Antônio Silva (UEMG)
Angelo Moscozo Silveira (janding)
Este artigo apresenta aspectos de uso da Realidade Aumentada (RA) no contexto de um festival de Música, Arte e Tecnologia, na cidade histórica de Ouro Preto em 2019. A Realidade Aumentada (RA) é a inserção de elementos digitais em ambientes do mundo real - um exemplo popular é ver um personagem junto com a visualização da câmera (como em Pokemon Go). Foi utilizado a Jandig, uma plataforma de código aberto que permite a conexão das câmeras de smartphones com marcadores (que podem estar em diversos suportes, como placas e cartazes), possibilitando a visualização de micro animações. Os conteúdos, criados especialmente para o Marte 2019 (Festival de Música Arte e Tecnologia), foram realizados em parceria com alunos do 7º período do curso de Design Gráfico da ED/UEMG. Com uso da metodologia de produção de animação, adaptada para as características estéticas intrínsecas da realidade aumentada, foi possível disponibilizar micro-narrativas ao longo de um trajeto que destacava 9 locais de importância histórica da cidade de Ouro Preto. Os marcadores foram distribuídos próximos aos locais escolhidos em placas e cartazes, assim como em adesivos e no mapa geral do Festival, onde puderam ser visualizados através da construção de uma narrativa territorial. Ao longo do desenvolvimento da disciplina os alunos realizaram um trabalho de design audiovisual incluindo uma pesquisa histórica, roteirização e produção de micro-animações. Essa atividade permitiu aos alunos exercitarem a criação de uma experiência transmídia, através das diversas áreas o design, como a produção gráfica, o audiovisual e a interação em conexão com a tecnologia de Realidade Aumentada (RA).
Possibilidades metodológicas para o artesanato feito com a tecnologia computacional e digital
Mestrando André Silva (UFMG)
Doutora Marília Bergamo (UFMG)
Este artigo discute possíveis abordagens a respeito da interação entre a tecnologia computacional/digital e o artesanato. Tal interação apresenta abordagens com atributos generativos e paramétricos que podem proporcionar resultados em que os limites entre arte, artesanato e design, assim como, aspectos teóricos, técnicos e filosóficos têm se mostrado cada vez menores. Para alcançar o objetivo deste artigo, a prática artesanal foi analisada diante da sua dimensão técnica. As relações entre técnicas artesanais e técnicas digitais foram investigadas com foco em processos e metodologias relacionadas ao desenvolvimento do produto artesanal. A metodologia do artigo se apoiou na revisão bibliográfica e na identificação de exemplos práticos já concluídos. Os projetos Skafaldo e The Transaction Project do estúdio de design Unfold e Delle Caustiche por Veronika Irvine ajudaram a ilustrar algumas das possíveis interações da prática artesanal com a tecnologia computacional/digital. Os exemplos práticos e a bibliografia demonstraram a possibilidade de novas estratégias criativas e metodológicas capazes de fomentar a inovação e de estreitarem a relação entre o designer e o artesão, que através da introdução das tecnologias computacionais/digitais no sistema de produção artesanal passam a fazer parte de uma relação simbiótica entre o homem e o computador.
A usabilidade do aplicativo Plickers como instrumento de avaliação diagnóstica na disciplina de geografia para alunos do 4o ano do ensino fundamental I
Mestranda Nathália G. Bastos (UDE/Uruguai)
O estudo apresenta uma experiência na utilização do aplicativo Plickers como instrumento de avaliação diagnóstica para alunos do 4º ano do ensino fundamental I, na disciplina de geografia. O trabalho teve como objetivo central, verificar se a ferramenta utilizada pelos professores em sala, o aplicativo “Plickers”, contribui para uma aprendizagem ativa dos alunos, colocando-os como protagonistas principais do seu processo de aprendizado, além de identificar as diversas formas de aplicar o recurso nas aulas de geografia. O campo de pesquisa foi a sala de aula onde os alunos foram organizados de frente ao data show, onde as perguntas eram projetadas e interpretadas pelos alunos, cada aluno recebeu um cartão (clicker papel) previamente cadastrados pelo professor. Com o smartphone, o professor escaneou as respostas dos alunos, que posteriormente foram apresentadas no gráfico. Como resultados, observou-se que além de motivar os alunos a realizarem a avaliação, os alunos também demonstraram interesse na execução da atividade, participando e interagindo de maneira autônoma e crítica. Concluiu-se que ao planejar uma avaliação diagnóstica com ferramentas inovadoras e próximas da realidade dos alunos, é possível ter um envolvimento e uma participação mais efetiva dos mesmos, proporcionando aos alunos uma aprendizagem ativa e criativa.
Analisando imagens de obras de arte com técnicas de machine learning e deep learning: desafios técnicos e sociais
Mestre Antônio Mozelli (UEMG)
O trabalho tem como objetivo analisar possíveis implicações do uso de tecnologias de inteligência artificial (machine learning e deep learning) para o reconhecimento automático de imagens de obra de arte. Em um primeiro momento serão apresentados conceitos básicos do funcionamento dessas tecnologias; posteriormente serão apresentados possíveis desafios técnicos dos sistemas de IA assim como possíveis desafios sociais do uso da tecnologia; por fim será demonstrado aplicações das técnicas com o objetivo de realizar o reconhecimento automático de elementos visuais em pinturas realizadas pelo artista modernista Alberto da Veiga Guignard. Este trabalho é resultado de pesquisas conduzidas através do grupo de pesquisa em arte, ciência e tecnologia LAB|Front (CNPq/UEMG - http://labfront.tk).