CONGRESSO INTERNACIONAL DE ARTE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA
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GT 4: DESIGN DE INTERFACES INTERATIVAS:
EXPERIÊNCIAS E POÉTICAS
(coordenação: Profa. Dra. Débora Aita Gasparetto - UFSM)
Dia 23 de março de 2020
[terça-feira]
16h-17h30
“Interfaces interativas”
A interface para o Renda-se ao Alto das Mercês
Mestrando Igino de Oliveira Silva Junior - Mestrando (UFSJ)
Doutor Flavio Luiz Schiavoni (UFSJ)
Doutora Marcela Alves de Almeida (UFES)
Este trabalho apresentará o projeto de um Ambiente Interativo Urbano intitulado Renda-se ao [BLIND] a ser realizado no [BLIND]. O projeto tem como objetivo promover o engajamento da população na criação de um evento em conjunto vinculado a um produto que comunica a cultura – rendas – que foram produzidas fisicamente e digitalmente. Como interface, foi desenvolvido um aplicativo para celular que reproduz digitalmente o tear manual utilizando imagens SVG. Cada usuário interage com seu tear digital, criando diferentes padrões gráficos e em cores que representam diferentes desejos. Os dados gerados irão compor duas partes do ambiente: 1) As cores predominantes irão iluminar a fachada do edifício de acordo com os desejos escolhidos; 2) As rendas digitais irão compor um ambiente interno de projeção visando a imersão do público. Por se tratar de um projeto em andamento, serão apresentadas as versões de teste já realizadas, bem como uma discussão preliminar da interação com o usuário.
Mobart App: realidade aumentada e o design de interfaces interativas para galerias de arte e curadoria
Doutoranda Andrea Capssa (UFSM)
Mestre Rittieli Quaiatto (UFSM)
Este artigo apresenta as funcionalidades do aplicativo Mobart App e discute o design de interfaces interativas e suas dinâmicas para o mercado da arte através das tecnologias possíveis na contemporaneidade. Recentemente aprovada no Programa Centelha RS e na incubadora Pulsar Agittec/UFSM, a startup Mobart desenvolve o aplicativo com realidade aumentada voltado para o sistema da arte. Com foco nas galerias de arte e curadoria de exposições, o Mobart App propõe uma atuação dinâmica de mercado para as galerias usuárias e seus agentes parceiros, com redução de riscos e custos, bem como auxilia a gestão do fluxo de acervo das galerias. Ao compreender a tecnologia na arte como facilitadora de resoluções de problemas cotidianos, individuais e coletivos, sobretudo ao considerar a circulação da arte em rede, busca-se discorrer acerca do Mobart App e sua possível contribuição para o mercado da arte.
Artista Ctrl+C Ctrl+V: produção de interfaces copy paste
Doutoranda Patrícia de Souza (UnB)
A partir do século XXI, com o advento de plataformas open source programáveis, a linguagem dos códigos expandiu-se em grupo diversificados. Neste contexto, emerge o artista copy paste, isto é, o artista que copia e cola conteúdo digital, mas especificamente, que se apropria de códigos de programação editora por terceiros na produção de seus trabalhos. Em vista disso, a comunicação versa sobre a apropriação digital, discorre sobre o conceito de pós-produção de Nicolas Bourriaud e de ciber-cultura-remiz de André Lemos.
Sobre ludicidade e tecnopoéticas: a zoopoesia de Guilherme Mansur e Guto Lacaz
Profa Dra Cássia Macieira (UEMG - Escola de Design)
Durante a Exposição CRIA – Experiências de Invenção, com curadoria de Marconi Drummond, realizada na Galeria do Minas Tênis Clube, em Belo Horizonte/MG, entre 31/03/19 e 30/6/2019, houve a exibição de dois vídeos-,simultaneamente e no mesmo espaço expositivo. De um lado, o vídeo Bichos Tipográficos, do poeta, editor e tipógrafo Guilherme Mansur e, do outro, Bichos Tipográficos Animados, do designer, artista e arquiteto Guto Lacaz. Pode-se afirmar, contudo, que ambos os vídeos-poemas são remediações das obras impressas dos próprios autores, têm origem no livro homônimo de Mansur (obra-mãe) e foram recriados/transpostos para a poesia visual ou vídeo-poesia. Nessa transposição intersemiótica, há um jogo lúdico-tipográfico a partir dos nomes dos bichos. O presente trabalho visa entender a transposição visual em mídias diferentes, o caráter lúdico da poesia digital, a fruição narrativo-pictórica e as relações interartes.
Dia 24 de março de 2020
[quarta-feira]
10h30-12h
“Múltiplas interatividades”
Moda e tecnologia vestível: uma nova perspectiva para inclusão de pessoas com deficiências
Mestre Rogério Nazário de Oliveira (FACULDADE PROMINAS)
Especialista Fernanda Aparecida Martins Mendes (UFMG)
A presente pesquisa trata, através de uma revisão da literatura, da inclusão de pessoas com deficiências no contexto do design de moda e como a tecnologia vestível pode se tornar uma plataforma basilar enquanto recurso capaz de facilitar o engajamento, melhorar a autonomia, funcionalidade e acessibilidade no vestuário desses cidadãos. No Brasil, de acordo com dados do Censo do IBGE em 2019, aproximadamente 50,3 milhões de indivíduos possuem algum tipo de deficiência, limitações ou necessidades especiais. Face a essa realidade é impostergável que todos os segmentos da sociedade viabilizem políticas, estratégias e soluções que garantam a inclusão dessa expressiva parcela da população brasileira. Por conseguinte, ao longo dos séculos a moda se transformou e sempre teve sua importância histórica, econômica, geográfica e social refletindo no modo como as pessoas se vestem. Inicialmente, os trajes ou vestimentas executavam funções primordiais de proteção e adorno do corpo humano. Na atualidade, com a evolução tecnológica e os dispositivos eletrônicos avançados incorporados em roupas, tecidos fotônicos que ajudam a salvar vida de portadores de síndrome rara (Crigler-Najjar), calçados e acessórios se tornaram um importante recurso para inclusão social de pessoas com deficiências. A metodologia utilizada para a construção do referencial teórico do presente trabalho, baseou-se em uma pesquisa bibliográfica realizada no período de novembro de 2019 a janeiro de 2020 e buscou embasamento em livros, revistas e artigos científicos específicos relacionados ao tema. Para esse fim, autores como: Gardin (2008), Carvalhal (2016), Chaves (2017), Lobo (2017), Sullivan (2017), entre outros, nortearam a composição dessa pesquisa. Os resultados sugerem que no âmbito da moda, a utilização das tecnologias vestíveis representa um importante recurso capaz de conduzir a interação do ser humano deficiente com um produto físico ou virtual, e também pode ampliar a capacidade funcional, promover a autonomia e melhorar a qualidade de vida das pessoas com deficiências em diversos cenários socias, além de lhes oportunizar a inserção social com dignidade.
Arte em dados: virtualização do corpo
Mestrando Fábio Rogério Bueno de Moraes (UNESP)
Este trabalho expõe realização de pesquisa na área da arte interativa, colaborativa e digital com enfoque na visualização de dados e visa explanar as possibilidades de interações entre o público e obras artísticas utilizando tecnologias digitais para adquirir dados das pessoas e traduzir em uma experiência customizada para cada interação. Durante a pesquisa foram feitos experimentos realizados com banco de dados físicos e digitais integrados à programação web (HTML, CSS e Javascript), de plataforma (Processing, Arduino, Python) e sensores, que mesclarão as interações de cada pessoa em resultados artísticos colaborativos únicos.
TECHNOSELF: a rede de criação de uma obra audiovisual interativa com sensor de ondas cerebrais
Mestranda Roberta S. Garcia (UNESP)
Doutor Henrique T. Akiba (UNINOVE/UNIFESP)
O presente artigo propõe uma reflexão sobre o processo de criação de uma obra de arte que envolve a utilização da tecnologia de leitura de ondas cerebrais a partir de uma interface cérebro computador, tendo como metodologia a análise sobre o processo de criação da instalação audiovisual “TECHNOSELF” . O texto terá como base o referencial técnico e artístico utilizado para a elaboração da instalação, como as obras artísticas na área de neurociência de Álvaro Dias e Lisa Park, bem como os referenciais teóricos em arte tecnologia de Lucia Santaella e Pierre Lévy. O estudo dos processos criativos de artistas que utilizam arte e tecnologia como veículo de expressão, promove a difusão de novas tecnologias aplicáveis às artes, bem como potenciais áreas ainda não exploradas.
Realidades possíveis: experiências em arte contemporânea na Biennale di Venezia
Mestre Natália Martins de Oliveira Gonçalves (ELACult/CLAEC)
Entitulada 'May you live in interesting times', a 58ª Mostra Internacional de Arte da Fondazione La Biennale di Venezia aconteceu durante os meses de maio a novembro de 2019. Sob a curadoria de Ralph Rugoff, a exibição reuniu cerca de 80 artistas de diversas partes do mundo, cujos trabalhos, analogamente, apresentaram técnicas plurais. Dentre eles, destacam-se Jon Rafman (Canadá) e Ed Atkins (Reino Unido), que construíram suas obras a partir de recursos digitais como o CGI. O passado, o absurdo, o distópico e o onírico mesclam-se em suas instalações, que se referem, contudo, ao contemporâneo: em crítica ao presente, a técnica aqui é quase metalinguagem, aludindo também à nossa relação com a tecnologia. Diante delas, as reações do público abarcam o entendimento do meio digital como forma de expressão/representação artística, mas simultaneamente o estranhamento de um visual e uma temática tidas como pouco palatáveis pela maioria. Nesse sentido, esta proposta intenta discutir a percepção dos visitantes dessas outras realidades criadas pelos artistas, o que possibilita o início de um estudo de público da Mostra.
Músicas Inteligentes no pós-digital: algoritmos e experimentações sonoras
Mestrando Adeilson Silva (UEMG)
Graduanda Maria Lima de Andrade (UEMG)
Nesta pesquisa buscamos trazer reflexões relacionadas à arte e tecnologia, especificamente com trabalhos recentes ligados a experimentações artísticas estético-sonoras vinculadas à Inteligências Artificiais (I.A) e também como artistas vêm utilizando algoritmos em suas produções, norteando este exame buscamos analisar produções artísticas que se utilizam de em I.A`s, analisando também suas recepções pela crítica, para isso focaremos em aspectos técnicos e conceituais de duas obras, estas são: Kórsafn (2020) instalação feita em parceria entre a cantora Bjork e a empresa Microsoft, na qual uma câmera apontada para o céu ligada a um computador capta imagens e em tempo real cria uma música generativa, o outro trabalho pesquisado é o The Infinite Hip-Hop Song (2019), um RAP embasado em algoritmos de autoria do artista Hassan Khan, que cria uma composição de rimas que nunca se repetem. Buscamos compreender como estes trabalhos trazem novas possibilidades de experimentações para o campo da música.
16h-17h30
“Perspectivas críticas”
Estudo de observação da obra “Mouchette”
Mestranda Maria Jêsca Queiroz (UNICAMP/UFC)
Doutor João Vilnei Filho (UFC)
Doutora Ingrid Monteiro (UFC)
Há algum tempo, artistas vêm se apropriando de recursos tecnológicos para construírem seus trabalhos, e, embora alguns destes artistas não tenham conhecimento sobre, questões relacionadas a fatores humanos, a Interação Humano-Computador (IHC), passaram a estar presentes nesses trabalhos. Com isso, alguns pesquisadores da IHC começaram a observar e se interessar por esses trabalhos. Este artigo apresenta parte do projeto “Ada”, desenvolvido em 2019 como Trabalho de Conclusão de Curso para a obtenção do grau de bacharel em Design Digital na Universidade Federal do Ceará. O objetivo era experimentar e aplicar processos de design de interação da IHC na produção de um website não convencional, com elementos artísticos, que gerasse emoções e sentimentos nos usuários, a partir de uma interpretação do livro “A guerra que salvou a minha vida”, da autora Kimberly Brubaker Bradley. Durante esta experimentação, foram utilizados alguns processos da IHC, como a coleta de dados por meio de entrevistas e questionários. Neste artigo, é apresentado especialmente um dos passos da fase de análise do projeto, que corresponde à realização de testes de observação com a obra de arte digital interativa “Mouchette”, feita para o ambiente da web em 1996, pela artista Martine Neddam. A obra, um marco importante na Arte Digital Interativa, é um website de uma suposta adolescente de 13 anos, chamada Mouchette: uma “persona virtual”. Por meio de elementos visuais e sonoros, o site envolve o usuário no universo sombrio e turbulento da jovem, que passou por alguns traumas. O intuito do estudo de observação com o Mouchette era entender como acontecia a interação com o site, observar e compreender as emoções, sentimentos e percepções dos participantes do estudo ao interagir com um website não convencional, além de entender como a mensagem do artista estava sendo passada.
Reflexões sobre o artesanato e a tecnologia computacional e digital
Mestrando André Silva (UFMG)
Este artigo buscou discutir o uso da tecnologia computacional e digital no desenvolvimento de artesanato, e a sua relação com a materialização e o tempo. Buscou-se a aproximação do conceito de artesanato com o conceito de dispositivo e aparato tecnológico, para assim, fazer uma conexão com as teorias de filósofos que discutem a relação do homem com a tecnologia. A discursão foi direcionada à teoria de Bernard Stigler para analisar como os aparatos técnicos podem causar uma sensação de aceleramento temporal, e em contrapartida, perceber como a fabricação manual presente no artesanato desacelera essa dimensão temporal “criada” a partir do uso dos aparatos técnicos. Além disso, buscou-se discutir sobre como estabelecer uma relação entre duas práticas com temporalidades distintas e o papel do delay no processo de assimilação do artesanato.
Metodologia circular: uma proposta de estímulo à criatividade no ensino do design
Doutora Maria de Fátima Faccio de Assis (UTFPR)
A proposta da Metodologia Circular aborda o estímulo da criatividade no ensino do design, tomando como suporte o estudo e aplicação de doze estilos artísticos modernos, a partir das obras de alguns dos pintores mais representativos, como ponto de partida para propor a criação de novos produtos e imagens.
Entre-lugar: paisagens algorítmicas
Mestrando Matheus Montanari (USP)
Enquanto o estudo do espaço é totalizante e generalizado, o estudo do lugar é específico e individualizante. Ademais dos aspectos socioculturais, espaço-temporais, ressaltamos os elementos tecno-estéticos em jogo quando investigamos a noção da paisagem, especialmente a partir do surgimento das mídias locativas, e mais recentemente, dos sistemas de inteligência artificial, que adicionam uma camada de transparência entre o espaço físico e o fluxo de dados que o transpassa. Sendo assim, apresentaremos o projeto “Paisagens algorítmicas” que se trata de uma investigação artística dividida em três partes: uma performance algorítmica que mapeia um lugar através de imagens, o processamento dessas imagens através de um software de inteligência artificial, e por fim, uma série de operações poéticas que permitem emergir o entre-lugar delas.
Sobre a música eletrônica de pista: a dança como uma inscrição do dispositivo tecnológico
Mestranda Thainá Carvalho (UFMG)
Este artigo se propõe a refletir a dança que acontece nas festas de Música Eletrônica de Pista como uma inscrição/grama da tecnologia, a partir do pensamento do filósofo francês Bernard Stiegler. Também se propõe a indicar essa dança como uma dança-tecnologia. Por fim, pretende contribuir para as discussões entre corpo, dança e dispositivos tecnológicos.