GT 1: UNIVERSO LÚDICO
(coordenação: Prof. Dr. Pablo Gobira
e Profa. Dra. Lynn Alves - UFBA)
Dia 24 de março de 2020
[quarta-feira]
9h-10h30
“Narrativas digitais”
O Mundo Além do Jogador: worldbuilding como foco no desenvolvimento de jogos narrativos
Graduando Julick Coutinho (UFN)
Mestre Cássio Fernandes Lemos (UFN)
A criação do mundo é um dos aspectos principais em jogos com foco em narrativa, sejam eles de mesa ou digitais. Este artigo se propõe a explorar e definir uma base para a criação de jogos narrativo que possuem como a construção de seu mundo o maior foco. Utilizando métodos de criação de locais, mapas e religiões, é buscada uma maior imersão ao experienciar o jogo, conseguindo passar para o jogador a sensação de que o mundo é realista mesmo com a possível quebra da suspensão de descrença por meio dos objetos com os quais está interagindo diretamente. Este artigo apresenta conceitos apresentados por autores, fundamentando a pesquisa acerca de jogos que possuem um universo maior que o apresentado durante a gameplay.
“Unam-se, Bruxos”: Uma análise comparativa entre as experiências de narrativas em jogos eletrônicos e em livros de literatura
Doutoranda Helena Menezes (CEFET/MG)
Nesse artigo, abordo o conceito de narrativa em relação ao suporte no qual ela é propagada, focando especificamente nas semelhanças e diferenças no modo como ela é apresentada em jogos eletrônicos e em livros. Para realizar a análise do tema, pretendo estudar os livros da coleção “Harry Potter”, escritos pela autora inglesa J. K. Rowling, e os jogos para celular contextualizados no mesmo universo dos livros, destacando o mais recente “Harry Potter: Wizards Unite”, produzido pela Niantic e a Portkey Games. O objeto foi delimitado devido à natureza intensamente transmidiática do universo criado por Rowling, que também foi adaptado para os áudio-books, o cinema, o teatro, sites na Internet, jogos de tabuleiro etc.
Observando tempo e cartografia: A narrativa de Zelda: breath of the wild
Mestrando Paulo Henrique Pereira Silva (UEMG)
Compreender a narrativa pela ótica de um observador e não apenas de um leitor é o cerne de muitos jogos digitais. Através da experiência imersiva e dos elementos narrativos tanto orais quanto de ambiente podemos alcançar uma história que não só é factual mas que é construída a medida em que percebemos o local onde ela se passa, as marcas deixadas e as alterações geográficas e populacionais. Este trabalho visa analisar a construção cartográfica de Zelda: Breath of the wild e relacionar o seu estado no tempo presente dentro jogo com os acontecimentos de seu passado, analisando as estruturas narrativas que se constroem partindo das vivências e observações e contribuem para uma abordagem que compõe e expande o entendimento de sua história.
A construção narrativa em animações interativas e jogos digitais
Doutor Cláudio Rocha (UFG)
O trabalho tem por objetivo compreender como os elementos narrativos sofreram transformações ao serem aplicados em audiovisuais interativos. O propósito inicial é analisar o processo narrativo em animações interativas e, paralelamente, em jogos digitais. Para tal são apresentados e discutidos os elementos de construção da narrativa propostos por Gérard Genette. Posteriormente, por meio de uma análise descritiva e comparativa, é apresentado como esses elementos são adaptados à linguagem narrativa da animação interativa e dos jogos digitais. A partir de tal investigação o trabalho discorre sobre como estrutura narrativa multilinear das animações interativas tem semelhança e diferenças em relação aos jogos digitais.
[quarta-feira]
9h-10h30
“Narrativas digitais”
O Mundo Além do Jogador: worldbuilding como foco no desenvolvimento de jogos narrativos
Graduando Julick Coutinho (UFN)
Mestre Cássio Fernandes Lemos (UFN)
A criação do mundo é um dos aspectos principais em jogos com foco em narrativa, sejam eles de mesa ou digitais. Este artigo se propõe a explorar e definir uma base para a criação de jogos narrativo que possuem como a construção de seu mundo o maior foco. Utilizando métodos de criação de locais, mapas e religiões, é buscada uma maior imersão ao experienciar o jogo, conseguindo passar para o jogador a sensação de que o mundo é realista mesmo com a possível quebra da suspensão de descrença por meio dos objetos com os quais está interagindo diretamente. Este artigo apresenta conceitos apresentados por autores, fundamentando a pesquisa acerca de jogos que possuem um universo maior que o apresentado durante a gameplay.
“Unam-se, Bruxos”: Uma análise comparativa entre as experiências de narrativas em jogos eletrônicos e em livros de literatura
Doutoranda Helena Menezes (CEFET/MG)
Nesse artigo, abordo o conceito de narrativa em relação ao suporte no qual ela é propagada, focando especificamente nas semelhanças e diferenças no modo como ela é apresentada em jogos eletrônicos e em livros. Para realizar a análise do tema, pretendo estudar os livros da coleção “Harry Potter”, escritos pela autora inglesa J. K. Rowling, e os jogos para celular contextualizados no mesmo universo dos livros, destacando o mais recente “Harry Potter: Wizards Unite”, produzido pela Niantic e a Portkey Games. O objeto foi delimitado devido à natureza intensamente transmidiática do universo criado por Rowling, que também foi adaptado para os áudio-books, o cinema, o teatro, sites na Internet, jogos de tabuleiro etc.
Observando tempo e cartografia: A narrativa de Zelda: breath of the wild
Mestrando Paulo Henrique Pereira Silva (UEMG)
Compreender a narrativa pela ótica de um observador e não apenas de um leitor é o cerne de muitos jogos digitais. Através da experiência imersiva e dos elementos narrativos tanto orais quanto de ambiente podemos alcançar uma história que não só é factual mas que é construída a medida em que percebemos o local onde ela se passa, as marcas deixadas e as alterações geográficas e populacionais. Este trabalho visa analisar a construção cartográfica de Zelda: Breath of the wild e relacionar o seu estado no tempo presente dentro jogo com os acontecimentos de seu passado, analisando as estruturas narrativas que se constroem partindo das vivências e observações e contribuem para uma abordagem que compõe e expande o entendimento de sua história.
A construção narrativa em animações interativas e jogos digitais
Doutor Cláudio Rocha (UFG)
O trabalho tem por objetivo compreender como os elementos narrativos sofreram transformações ao serem aplicados em audiovisuais interativos. O propósito inicial é analisar o processo narrativo em animações interativas e, paralelamente, em jogos digitais. Para tal são apresentados e discutidos os elementos de construção da narrativa propostos por Gérard Genette. Posteriormente, por meio de uma análise descritiva e comparativa, é apresentado como esses elementos são adaptados à linguagem narrativa da animação interativa e dos jogos digitais. A partir de tal investigação o trabalho discorre sobre como estrutura narrativa multilinear das animações interativas tem semelhança e diferenças em relação aos jogos digitais.
10h30-12h
“Jogando e compondo o pós-humano”
ENCAJA/INSERT: S vs. L. How to decolonize bodies playing?
Mestre Cecilia Vilca (MyAP/Peru)
Mestre Lorena Peña (elgalpon.espacio Asociación Cultural/Peru)
During the conference we will explain our project Encaja/Insert: S vs. L, a perverse game that uses banal as bait to confront us with what we consider a survival issue: the aesthetic social mandate of the hegemonic image of western women. The body BEFORE or the body AFTER, which one do you prefer? An interactive digital performance where the player/participant is invited to choose between versions of one body. Based in gastric sleeve operation of the performer, combines game and life instructions. The body itself is not one, are our bodies, this set of versions of ourselves we inhabit. Using recreational strategies of re appropriation we decolonize our own body-territory-speech by playing. Our goal is to use technology to unmask these mechanisms. We see this real flesh playing that invites and provokes another flesh. She puts her body which being so hers represents us all, provoking empathy, identification and revelation.
Flores de Plástico não Morrem: Ludificação da máquina
Mestrando Artur Cabral Reis (UNB)
Doutora Suzete Venturelli (UAM/UNB)
Este artigo visa apresentar a obra “Flores de Plástico não Morrem”, uma instalação de plástico e luminosa. No encontro das tecnologias de objetos conectados e da Internet das Coisas, criamos uma selva de plástico, com plantas e flores interconectadas que formam um biótopo computacional , com o qual suas relações são mediadas através de microcontroladores. Nesse bioma, pétalas generativas, sementes de plástico em conjunto com as inteligências computacionais negociam uma energia finita mediante a disseminação de luz, a qual garante sua sobrevivência nesse ecossistema. A obra desenvolvida no laboratório de novas mídias da Universidade de Brasília ( MediaLab/UnB) refere-se a uma instalação eletrônica-computacional interativa, utiliza dos princípios do “Jogo da Vida” de John Horton Conway e de “autômatos elementares” de Stephen Wolfran para criar um jardim de flores eletrônicas. A metodologia do “faça você mesmo” é base do planejamento das estruturas em PVC e da reciclagem de plástico para compor as pétalas generativas. Com isso procuramos demonstrar que a gamearte não está apenas na interatividade humano-máquina, mas também é possível na interação computador-computador como no princípio da Internet das Coisas.
Games de simulação e o Antropoceno: Reflexão sobre sistemas e valores
Mestre Rodrigo Dorta Marques (UNESP)
Os jogos digitais de simulação, como os jogos de construção e administração de cidades, City Builders, e os jogos de estratégia em tempo real, RTS, buscam representar uma síntese do mundo real. Ao transformar os complexos modelos sociais e naturais da história humana em uma dinâmica lúdica, certas escolhas e reduções são realizadas para garantir a construção e funcionamento desses jogos, afinal a representação fidedigna de todos os elementos e dinâmicas de nosso mundo é uma tarefa imensurável.
Atualmente, passamos por um momento conturbado em nossa relação com a natureza, e uma das maneiras de descrever o nosso tempo é o conceito do Antropoceno. O Antropoceno engloba a era em que as ações da humanidade passaram a afetar drasticamente a configuração do planeta terra. A proposta desta pesquisa é examinar algumas das “simulações de mundo” nos jogos digitais, seus pressupostos e visões de mundo em contraste com o momento em que vivemos hoje, pautado aqui pelo conceito do Antropoceno.
Metagaming e a criação de novos jogos dentro de um jogo
Graduando Pedro Ferreira (UFMG)
Doutorando Pedro Veneroso (UFMG)
Esse trabalho buscará discutir as diferentes formas como o conceito de metagaming pode representar mais de um comportamento dentro dos jogos, sendo elas: o metagaming como nível de estratégia, como quebra da quarta parede e como algo adicional ao jogo. Além disso, o trabalho se propõe a conceituar um quarto tipo de metagaming com base no tipo de interatividade que pode ser observada em determinados jogos como Minecraft, Garry’s Mod e outros. Baseado nos estudos de Marie-Laure Ryan, nessa interatividade o usuário assume tanto um papel onipotente quando de personagem, podendo intercalar entre as duas formas de interação. Com isso, esse novo conceito de metagaming está mais ligado ao conceito de metalinguagem e à criação de jogos dentro de jogos.
14h-15h30
“Interações e espaços ludificados”
Comunidade de ausência: o jogo de Arcade como princípio comunicativo na série High Score Girl
Doutor Alexandre Rodrigues da Costa (UEMG)
Este texto pretende analisar como os jogos de arcade da década de 1990, na série animada de TV High Score Girl, baseada no mangá criado por Rensuke Oshikiri, afirmam, por meio do comportamento dos personagens Haruo Yaguchi e Akira Ono, os conceitos de comunidade de ausência e ausência de comunidade, que Maurice Blanchot explora a partir de sua leitura da obra de Georges Bataille. Tais conceitos criam um tipo específico de comunicação entre os personagens, uma vez que Haruo e Akira vivem existências não reconhecidas, voltadas para aquilo que Bataille define como dispêndio improdutivo, em seu livro A parte maldita, na medida em que, pela impossibilidade de serem eles mesmos, o desafio dos jogos, ao mesmo tempo que os exclui da sociedade e os coloca em estado de perda, leva-os em direção um ao outro, tornando-os conscientes da própria existência estilhaçada, dos limites que os separam e da necessidade de jogarem juntos.
"Dar-se como uma coisa que se sente e agarrar uma coisa que se sente": uma análise dos corpos nos espaços lúdicos e interativos dos encontros virtuais: estudo de caso dos vídeos do canal “Virtually Dating” em análise comparativa com casos da ficção
Mestranda Maira Pereira Gouveia Coelho (UEMG)
O corpo deixa de ser o centro irradiante da existência e passa a ser elemento negligenciável da presença, afirma o antropólogo David Le Breton no seu livro Adeus ao Corpo de 2003, Flusser (2009) por sua vez, afirmava que toda nossa interação seria resumida às pontas dos dedos a tocar as sensíveis telas . Ao ler tais afirmações não podemos deixar de nos perguntar: será mesmo que a experiência passará a ser constituída além do corpo? Já é fato que as tecnologias têm alterado definitivamente a forma como nos relacionamos cotidianamente, inclusive as maneiras como conhecemos pessoas, começamos relacionamentos e até o modo como amamos e nos apaixonamos. Todavia, não podemos deixar de pensar que tudo retorna ao corpo, esta realidade que, mesmo que virtual nos permite existir e vivenciar o mundo imaterial ou o material — se é que podemos definir essa cisão tão claramente como aponta Flusser (2009). Dessa forma, ao assistir os vídeos do canal do Facebook: “Virtually Dating”, um canal que conta com 15 vídeos divididos em duas temporadas e no qual o primeiro vídeo da série conta com mais de 100 mil compartilhamentos na rede social, ao analisar os vídeos da plataforma conjuntamente a filmes e séries da ficção científica, temos nos questionados sobre como será constituída nossa relação corpórea em ambientes virtuais de acordo com o que a ficção e projetos experimentais apontam.
Narrativas conflitantes entre empresas e jogadores: ecos de um mundo midiatizado
Mestre Vinicius de Lima Alvim (UFJF)
Em nosso atual mundo em midiatização, o fluxo de informação torna-se cada vez mais rápido e multifacetado, onde várias narrativas disputam ferozmente o mesmo espaço. Na indústria dos jogos eletrônicos, uma área onde o uso criativo dos mais variados avanços tecnológicos é constante e fundamental ao meio, é possível observar interessantes microcosmos dos caminhos que nossa sociedade poderá vir a trilhar num mundo plenamente midiatizado. Este artigo buscará investigar e evidenciar alguns eventos dos últimos anos que demonstram a disputa narrativa nos jogos eletrônicos exercida por seus criadores e desenvolvedores e aqueles que efetivamente são seu público-alvo: os jogadores. Nosso foco em particular serão os embates e as alterações causadas pelo peso da voz destes últimos, e sua capacidade de transformação nos jogos que utilizam.
Restaurações Hiperconectadas: uma análise sobre patrimônio videogames e realidades virtuais
Mestrando Adeilson Silva (UEMG)
Graduanda Priscila Rezende Portugal (UEMG)
Este trabalho é advindo de pesquisas desenvolvidas no grupo de desenvolvimento e inovação Laboratório de Poéticas Fronteiriças (labfront.tk – CNPq/UEMG). Nesta pesquisa apresentamos reflexões relacionadas às tecnologias digitais, comumente associadas a indústria do entretenimento como videogames e realidades virtuais podem ser utilizadas na reconstrução e preservação de museus, acervos e patrimônios culturais danificados em decorrência de acidentes, desastres naturais e guerras. Buscamos entender como propostas recentes de restauros que vêm se amparando em novas tecnologias, com pesquisas que contam com historiadores, arqueólogos, restauradores, artistas e a indústria de jogos. Exemplos como o catedral de Notre Dame incendiada em 2019 que terá restauro baseado em sua reprodução detalhada em 3D presente no jogo Assassins Creed Unity (2014), ou até mesmo o Museu da Língua Portuguesa que terá sua reabertura em 2020 e as construções milenares no Oriente Médio, as quais têm sido reconstruídas a partir de reconstituições digitais.
16h-17h30
"Emergências nos jogos digitais”
Sobrevidas de uma morte anunciada: flash games e autoria em Walter Benjamin
Doutora Ana Beatriz Bahia (Casthalia Digital Art Studio/SC)
Doutor Lidnei Ventura (UDESC)
O artigo discute os motivos de consolidação e sobrevida do software de autoria Flash. Há mais de uma década declarado morto, resiste em flash games online, com fim programado para 2020. A longa vida do Flash diante da atual obsolescência acelerada é relacionada ao seu uso intuitivo, mesmo por não-especialistas, e a sua presença marcante entre os primeiros indie games. Assim, contribuiu para a diversidade de jogos (casuais, educativos, artísticos e ativistas) que continua proliferando, agora com ferramentas próprias para criação de jogos digitais. A discussão enfoca jogos do estúdio Molleindustria e tem por base Walter Benjamin, especialmente quando pontua a imprecisa distinção entre autor e público, desde as mudanças nas condições de autoria, bem como sua defesa de que o autor não se acomoda na posição de especialista, é solidário tanto com seu público quanto com produtores, atuando de forma ‘progressista’ na própria modificação dos meios de produção.
Curadoria de Realidades e seus Potenciais
Mestrando Luiz Carlos De Oliveira Ferreira (UEMG)
Mestranda Emanuelle de Oliveira Silva (UEMG)
O objetivo deste trabalho é analisar, partindo de um ponto de vista de estudos feitos em narrativas de jogos (como em HUIZINGA, 2000) o atual cenário gamificado em que vivemos na extensão ubíqua de nossas vidas e nossa realidade socialmente curada (curadoria) através da internet. Pretendemos analisar como a disseminação de informações através de redes sociais e afins ocorre de forma consistente com motes tradicionais de jogos, e como, apesar de acontecer em uma esfera “virtual”, tais notícias, sejam elas verídicas ou não, acabam se interpolando e alterando a nossa realidade “física”. A discussão parte das pesquisas sendo realizadas atualmente no que diz respeito a realidades virtuais, aumentadas e mistas, e seu intercalamento, que possibilita um ampliamento das discussões sobre ludificação da realidade e seus efeitos. Para isso analisaremos os usuários enquanto jogadores (avatares construídos), o sistema de pontos (propagação alcançada da disseminação das notícias), e os motes de jogo (a alteração da realidade).
As lacunas do mundo ficcional: realidades possíveis no jogo Death Stranding
Mestre Paulo Henrique Pinheiro Barbosa Cruz (UEMG)
Mestre Flávia Machado da Cruz Pinheiro Barbosa (PUC/MG)
Os jogos digitais vão além de sua originária vocação lúdica. Com o desenvolvimento tecnológico novas oportunidades narrativas surgiram e o mundo ficcional lúdico digital passou a crescer. Múltiplas realidades permeiam a narrativa aparente de qualquer história (BERGER; LUCKMAN, 1985), mesmo em um jogo. A percepção das possibilidades em se compreender que, mesmo por traz de uma obra ficcional, é possível inferir uma leitura de mundo ancorada em nossa realidade cotidiana se torna importante para que possamos compreender o mundo, suas transformações e relações (KRESS; VAN LEEUWEN, 2006). Com isso, escolhi analisar o controverso jogo Death Stranding (2019), que apresentou um mundo ficcional repleto de simbolismos que se aproxima da nossa compreensão do mundo em que vivemos. O mundo ficcional e o mundo dito real possuem mais semelhanças do que muitos podem imaginar, apenas precisamos preencher as lacunas (JUUL, 2005).
League of Legends: interação social e construção de identidade por meio de bens virtuais
Graduando Pietro Gonçalves (UFN)
Mestre Cássio Fernandes Lemos (UFN)
Este artigo trata da lógica e estratégia existente por trás da venda de skins, assim como da motivação que leva os usuários a consumi-las, especificamente, no League of Legends (LOL), jogo mais popular e lucrativo do mundo. As grandes empresas de desenvolvimento de jogos para computador criam jogos gratuitos e mesmo assim geram lucros bilionários, o que pode parecer um contrassenso. Porém, estas criaram uma forma de levar os jogadores a consumir produtos que, majoritariamente, são dispensáveis, ou seja, os bens virtuais. A venda de bens virtuais é o que mantém essas empresas, criando valores econômicos consideráveis. Entre os vários bens virtuais que a Riot Games - empresa responsável pelo LOL - estabeleceu para lucrar encontram itens cosméticos que não interferem na jogabilidade ou nos poderes dos personagens, mas apenas em suas aparências, animações e efeitos em tela, as chamadas skins.